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第1652章 藏宝图

全能强者 寂寞的舞者 10781 Aug 6, 2021 12:51:48 AM

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    误区一
    “双手武器斩杀比单手武器伤害高”
    常见于60级没两天的新人刚参加几次raid就兴奋地发的关于输出经验的帖子,每当看到“20%以下换双手斩杀”这样的话,都禁不住要笑一笑——以前也经常有贼说“xx武器好,剔骨能暴xxxx+”的。
    事实上斩杀的基础伤害只看当前怒气值,最低怒气的时候是600点基础伤害,多余每点怒气15点伤害,之后再乘上各种加成修正,因此不管你用单手武器还是双手武器,甚至优质长剑尖刺匕首之类,raid里都有可能爆出4000+的斩杀伤害。
    最基础的15点是折合每怒气40伤害的(强化过以后是10点怒气每点合60伤害),所以很明显,两次15怒气的斩杀伤害远高于一次30怒气的斩杀,也就是说疯狂连续斩杀才能造成极限伤害。双手武器由于攻速慢,很有可能在斩杀的秒公共CD中没能攒齐下一个斩杀所需要的怒气,造成技能断档,所以换双手武器斩杀实际上是降低DPS、控制仇恨的一种方法。
    但是双手武器确实有一些情况能够爆出比单手武器更高的斩杀伤害,这主要是因为怒气溢出的bug,如果你当前怒气已经满了100,而你的斩杀是紧接着一个普通攻击瞬间放出的,这次普通攻击造成的怒气也会算在斩杀伤害内。双手武器的单次攻击高,可能产生更多的怒气,所以爆出极限伤害的可能也更高。另外双手武器专精也会影响斩杀伤害(狂暴战士没人+它)、削骨之刃的破甲特效可以极大的提高你的所有物理伤害。
    总的来说,你平常采用什么武器输出,斩杀阶段不要换,还用它就没错。切双手斩杀能提高DPS的说法是纯属迷信~
    误区二
    “管他什么DPS,武器就是最强!”
    关于三八神教真是争议已久,其支持者说的也有根有据——“我们pvp一共也没几次接近的机会,要的就是瞬间爆发力,靠那两下高伤害秒人”,诚然,按照公式,倘若存在一把伤害100,速度1000秒,的武器,光是AP的加成就能让你爆出六位数的白字,绝对是见谁秒谁。
    在版本改变技能伤害公式之前,致死之类的技能也是按照武器速度加成的,因此上面我胡编出来的这把武器绝对是所有战士梦寐以求的神器,平砍咱可以忽略,怒气别人给,光靠6秒一个的致死就足以笑傲江湖了。
    当然这么变态的东西肯定不存在,不过,那时候曾经流行过的高端双手武器都有什么?奥金斧、猪头锤、辛洛斯以及R14。碰巧这几把都是,因此速度慢就是王道、就是神器的思想在某些人的心中扎下了根。甚至时至今日,还有人敢拿辛洛斯和削骨对比,实在是贻笑大方——不知道他们敢不敢拿AR和AL比。
    事实呢?
    自从版本改变了技能伤害公式,武器的速度已经和瞬发技能伤害没有半点联系了,仅仅受到AP、武器上下限的影响,200-300速度的武器和200-300速度的武器打出的致死完全一样(之前则是的明显要高),因此技能方面慢武器已经不占优势。而平砍呢?老实说速度稍微快点未必是坏事,你能接触对手的有限的时间内,武器速度快秒都有可能导致一次平砍变成两次。每次实战具体情况不同,如同彩票,自然不能随意评判,因此DPS在一定程度上就成了最公平的标准。在武器速度差距不是特别大(以内)的时候,基本DPS高的就是好的,有特殊情况也都是广为人知的。
    其实当时看起来削弱,那只是不冷静的一面之词。技能CD是固定的,因此受到AP的加成也应该固定,谁家的致死都是6秒一个,凭啥一样的AP给猪头比给狂野每次多了好几十伤害?王侯将相宁有种乎?而平砍公式不改也是合理的,我3秒打一下你1秒打一下,咱俩每次攻击肯定价值不一样,同样的力量体现在我的伤害上就应该是你的3倍才公平。暴雪作出这个更改并非是针对战士或是某些慢武器,他们只是要证明自己在武器上写出的DPS这个指标并不是什么也代表不了的废话。
    误区三
    “慢武器已经是过去式了!”
    自从版本改变了技能伤害公式,很多人第一反应都是:AR废了!古树天敌NB了!如果突然冷不丁有人告诉你所有双手武器都变了现在只看DPS和属性了,大概你也是相同的反应,这个误会是对公式的错误理解造成的。
    上面刚把三八教说的一无是处,为啥又要给慢武器平反呢?事实上我们挑选追求的目标并非要单从武器速度或是DPS入手,必须多方面考虑才行。我们都知道武器DPS就是武器伤害平均数/武器速度得出来的,也就是说,DPS相仿的武器,必然是较慢的那一把单次伤害高,也就代表着它的技能伤害高,而平砍受到AP和速度加成,说明平砍的单次伤害更突出。
    所以实际上过快的武器还是柴——虽然DPS是差不多,技能公式也把速度歧视消除了,但本身武器伤害上下限都低是没办法的硬伤。所以用着AR的人发现他的致死虽然比以前弱了点,但也看得过去;用古树的人发现帖子里吹得天花乱坠,砍起来照样软绵绵。没办法啊兄弟,上限就差了60点,你这怎么比啊!尽管古树的DPS比AR高了不少,但无奈它速度太快了,严重影响了武器上下限的数值,还是不足以动摇AR的地位。相似的对比还有台风VS猪头锤,打了几次之后发现台风还是那么一如既往的恶心透顶,这也是当时的一个大笑话。认定快武器从此咸鱼翻身奔小康的小战士统统被暴雪扇了个响亮的耳光。
    暴雪也发现了这个问题。最早设计的时候,那些个性很鲜明的武器,例如旋风剑、奥金圣剑相对旋风斧、奥金斧都明显快了很多,结果快速武器根本无人问津,不管是战士、骑士还是萨满,相中的都是一水的慢速武器——即使修改了瞬发技能公式也无济于事。所以干脆后来出现的主流高级双手武器就根本没有速度快于的,看资料片的锻造系列就能发现这一点了~~回想当年玩D2的WWBarb们,追求的就是-35急速,眼里只有CCBQ、LS、BOTD,昂贵而笨重的GF却是观赏价值大于实用价值,而现在WOW中快武器竟如此没落,真是三十年河东三十年河西啊……
    话说回来:现在古树确实比AR强,但主要不是因为瞬发技能公式的修改,而是那之后很久才出来的一个补丁,暴雪没作任何说明地偷偷把古树改成了。
    误区四
    “穿高躲闪装备是自寻死路”
    这个误区来自一篇著名的帖子:《战士PVP装备指南》,其中多次提到“xx装备缺点是+闪”这个观点,这让我觉得十分扯淡,从WOW公测我就巴不得自己的闪能有100%可惜没条件。由于该帖最早版本的作者是外国人,而中文版也有急先锋和米利安两版,米利安还随着WOW版本升级和新开副本做过很多次更新,好在他最新版的帖子里已经看不到这种误导性的言论了(我想一个优秀的战士也不会犯这种低级认识错误)。
    首先,你要弄明白混战中你的对手里能有几个战士,他们能对你放几次压制,这压制是否足以左右胜负。当你冷静地思考这一切,你会发现自己犯了个“以己度人”的错误,总是以自己的观点模拟对手的思维,这是绝对错误的。狗摇尾巴是高兴,猫竖尾巴就要急;猫呼噜呼噜递爪子是要和你玩,狗眼里这么干就是找茬打架。你可能确实喜欢对方闪了然后压制他,但这不代表贼也喜欢,不代表骑士也喜欢。你要面对的是一个多国部队,而不是清一色的肉牛军团。
    按对手职业分析,我并不在乎别的战士多压我一下,至少他压制的时候我可以还给他更强的伤害——就算我的攻击没暴那也是两下普通换一下暴,将将算个平手,如果我暴了,那就是一下普通加一下暴对他一下暴,即使再和他招架闪躲的几率平均一下,基本也没亏什么。而你如果碰巧闪掉贼的一个控制技能就会要了他的小命。至于其他职业,他们不会在乎我有多高的躲闪,反正和他们没关系。也就是说多那么几点躲闪只能帮助你在群战中略微减少被昏的危险,并没有什么严重的副作用。
    换个角度,就算你面对的是战士,现在你站在对手的角度考虑,当你自己的致死打击被闪了仅仅换来个压制,你不会懊恼么?虽说通常情况下躲闪掉的都不会是暴击,也就是说从伤害上来讲你赚了,但是给人的心理感觉总会是不爽的,毕竟还要浪费秒公共CD——很可能你的压制还没放出来自己就被一个贼肾击然后一通连死了。
    我一年多以前在mop发的帖子里就指出对于战士来讲1暴大概相当于12敏捷的价值,而1闪是6敏捷,40护甲是2敏捷,等式两边分别加起来正好符合游戏设定。当时是一个片面追求暴的年代,很多战士对我这种放弃少许攻击力、半堆血+防御技能的配装备方法嗤之以鼻,而最后事实证明这样能有效增加存活率。对方的战士从来不会多到让你去重视他们的压制的程度,而对方的物理职业也从来不会少到让你可以忽略他们的程度。所以躲闪这玩艺真的是多多益善,最起码你不应该刻意避免它。
    误区五
    “天赋和姿态严格对应”
    这是一个很大的笑话,不少战士在很长一段时间内都以为战斗姿态不能破甲、防御姿态不能致死打击……其他职业先前也经常误会战士的技能,很多没玩过战士的人都以为不是防御战士没有盾墙……诸如此类的误区有一大堆,实际上这是一个翻译问题。
    战士的三系天赋分别称为Arms、Fury、Protection,而三个姿态分别是Battle、Defensive、Berserker,可以看出英文原文的用词区别十分明显。
    CWOW中,战士的天赋分别称作“武器、狂怒、防护”,而姿态是“战斗、防御、狂暴”。虽说武器和战斗是不太像,但这狂怒和狂暴、防护和防御,任谁一不留神都会看走了眼。加上游戏设定比较暧昧,弄了不少姿态专用技能,例如只能在战斗姿态用的冲锋、压制、雷霆一击是技能书中武器那一篇的;嘲讽、缴械、复仇在防护;拦截、狂暴之怒、旋风、拳击在狂怒,于是就给人一种错觉:防护系的技能只能在防御姿态……
    事实上这个也不需要如何赘述,每个技能的标签上写的都很清楚:技能有没有姿态限制,必须在什么姿态使用。只要仔细阅读过这些资料,就不会犯这种低级错误——所有SHOUT都是狂怒系的技能,但什么时候也没说战斗姿态不能用战斗怒吼,毕竟学战斗怒吼比学狂暴姿态还早……
    有意思的小常识(武器系的特别之处):
    目前所有通过天赋加出来的技能只有武器系的横扫攻击是限制在战斗姿态的,其余都是全姿态通用。
    三系的终极技能只有武器系的致死打击是要求装备近战武器而且要面对敌人才能使用,嗜血和盾牌猛击都是近战范围内360度有效,嗜血没有任何武器要求,盾牌猛击要求装备盾牌但是只需要20怒气。
    资料片里狂怒系和防护系分别增加了强化狂暴姿态和强化防御姿态,看来是要将误会进行到底了~但是~~偏偏没有强化战斗姿态,取而代之的是强化致死打击。
    误区六
    “单位护甲的作用随着护甲总值升高而递减”
    如果我面对每次进攻的时候总是能减少敌人的100点伤害,当我面对攻击力为5000的敌人时,这100防御几乎可以忽略不计,他两下就可以杀死我;然而另外一个攻击力100的敌人只能对我造成0点伤害,就算他每秒可以攻击1次,要想杀死我也是不可能的,这让攻击速度高、单次伤害低的人吃尽了亏。所以,暴雪为War3和WOW设计的护甲系统并非像老游戏中那样简单的“攻击-防御”这样的计算(在此不提格挡),而是采用了“减少x%伤害”的形式来体现护甲,这样不同的物理攻击对于同一个人能够按相同的比例减少伤害。
    下一个问题:是否相同数量的护甲总是可以在表面上提供相同的减伤%?答案明显是否定的。我们看如果100护甲可以提供1%减伤,那么1护甲就是物理免疫?15000护甲就是挨打不掉血还回50%血?真要是那样的话,德鲁伊们就要敲锣打鼓普天同庆了。本着科学而合理的解释,你从0%提升到1%可能只需要很少的护甲,但是从1%提升到2%就需要更多,从50%提升到51%就需要多得多,而99%到100%需要无限多的护甲所以通过护甲达到物理免疫是不可能的。
    于是冒出了这样一种说法:“护甲有xxxx就够了,再高没用,再多xxx护甲才多了x%减伤,太不值了!”
    为了证明这个说法是对还是错,首先看看WOW中的减伤公式。你有x护甲时你可以减免x/(x+n)的物理伤害,其中n根据敌人的级别而定,60级的敌人其n为5500,PVP中n可以看作是一个常数。
    因此60级时x护甲的减伤率为x/(x+5500)。
    将公式代过来可以算出,一个基础攻击A的敌人对你造成的实际伤害是A[5500/(5500+x)]。
    现在换个角度想,假如你有L生命值,敌人要用多少下可以砍死你呢?当然受伤害和时间的函数是离散的,这里假设S比A大很多很多,不用考虑取整的问题。
    很容易看出来,y=L(5500+x)/5500A,也就是L/A+(L/5500A)x。
    之前说过其中A是常数,L是常数,5500是常数,这个函数是y=ax+b的形式,是一个不折不扣的线性方程——也就是说,你每提高相同数量的护甲,都可以帮助你在等量物理攻击下多存活相同的时间。
    现在明白了吗?表面上看都是减伤提高1%,其实0到1%和50%到51%效果出入很大。正确的计算方法是先判断实际伤害,然后再根据结果计算出收益。
    例如50%到60%的提升:原先受到一半伤害,现在只受到40%伤害,延长的生命时间是50/40-1=25%,而你50%减伤的时候基础生命时间是2L,所以这个提升帮助你延长了L/2的生命;同理0到10%的提升实际延长了L/9的生命。从50%到60%需要2750点额外护甲,而从0到10%只需要5500/9也就是大约611点护甲,两者的比值关系正好是1/2:1/9。这是一个护甲提高起线性作用的实际验证,再次证明了每点护甲的价值都是相等的。
    误区七
    “每点护甲减伤量相等”
    上面刚刚确实讲过每点护甲的价值相等,但是又不能盲目将其套在所有地方,否则还是误区。详情还是等我慢慢道来:
    首先,我们从公式上看看是不是这样的(暂且不讨论负护甲的情况)。
    一个6000护甲的敌人减伤是%,削骨特效后护甲3900减伤%。设你基础伤害是1000,本来能打478伤害,特效后变成585,提升幅度是%。
    一个2100护甲的敌人减伤是%,削骨特效后护甲0减伤0。你本来能打它724伤害,特效后变成1000,提升幅度是%。
    结论:这特效确实是对低护甲敌人效果强,而且还强的不是一星半点。而且这个结论和护甲等价论并不冲突,想知道原因?请接着看:
    前面我说了护甲等价论的内容是面对相同物理攻击时,每多少点护甲提升你存活的时间是相等的(不考虑伤害的离散性)。这里所说的存活时间,是“相当于多少点生命值”的时间,也就是你HP不变的时候,在固定强度的攻击下“多少秒”的时间,而不是“百分之多少”的时间。这样原因就很明显了——我们说的伤害提升是百分比,因此实际上存在一个概念混淆,还是举例证明比较直观:
    还是刚才那个6000护甲的敌人,为了方便说明假设它的血特别长,有10点,而我每秒攻击1次基础伤害1000,实际伤害478,在我的连续攻击中它能够活209秒。而如果我一直保持削骨特效,每次伤害提高到585,它就只能活171秒。特效减少了它38秒的寿命。
    现在换2100护甲的敌人,假设这家伙也有10的血,我每次攻击伤害724,放倒它需要138秒。而保持特效使每次伤害变成1000整的话,相当容易看出100秒之后它就挺不住了。特效同样减少了它38秒的寿命!
    我想,解释到这个地步你应该很明白了:生命相同的情况下(由于之前一直设L是常数),加护甲和加耐力存在一个比例关系,在这个点它们是等效的。而耐力提高也会提高你身上护甲的效果。
    假如1000护甲在你的攻击力和对方6000的基础生命面前可以折算成100耐力,而如果对方只有4800基础生命可以折算成80耐力,那么一个R14双手战士也就是差不多有12000血,而一个不太堆血的R14法师只有6000左右。保持削骨的2100护甲攻击对手直到他死亡,相当于直接扣除战士生命上限2100或扣除法师生命上限1680,2100对12000和1680对6000,谁更疼相比也一目了然了。
    所以只要你的对手够脆,削骨1、2特效的时候超越AL是大有可能的。还有另一些实践也证明了这个问题:在和狗熊对打的时候因为实在打不动,很多战士被迫给它破甲,结果5破甲以后发现收效甚微,依旧打不动,同样是这个原理——狗熊护甲太高了,少那2000多点它根本不在乎,它杀你不用30秒就搞定了,抗你60秒还是55秒的攻击对它来说有区别么?
    回到之前的问题:即使在应用中,大量的护甲看起来似乎也确实是效果递减的,这只是由于边际效应原理——首先你的整体生命提高了,提高相同单位的生命对你的提升比例就越来越小;其次当物理攻击对你越来越弱的时候法术攻击逐渐占了你受伤的主流,这让护甲的作用看起来更小。或许比尔盖茨掉了100美元都懒得弯腰捡,但这100美元在你手里能买什么,盖茨也能用它买到同样的东西,它的价值并没有因为盖茨是个富翁而缩小,仅仅是他认为有弯腰捡这100美元的功夫他早就挣了更多的钱所以才会放弃它。PVP中护甲堆到一定程度再高就要牺牲很多别的属性,这是不值得的;但一个MT从来不会嫌自己的护甲太高,因为每点护甲都意味着他tank能力的提升。
    误区八
    “战士是被控制职业,出手机会少”
    鉴于三八教众仍然坚持辛洛斯的神话,在此重新提一下关于慢武器的问题。
    虽然这也是大实话,duel的时候,确实战士是不折不扣的被控制职业,出手机会少得可怜。但门神并不是战士的追求也并非战士能做到,PVP战斗的更主要内容是你和你的队友一起杀对立阵营。
    因此将“出手机会少”的思想带入群战是非常片面的,群P中谁会魅惑你?谁会变羊你?这些又怕队友AOE又怕对方驱散的控制魔法从来不会对一个战士使用,有人会不停地晕你吗?把自己的偷袭和肾击都浪费在一个护甲爆高而且还有n多治疗照顾的肉盾身上?至于冰环、陷阱一个自由祝福就无视了——联盟或许在此略占优势,但是有经验的部落治疗也照样能帮你快速解除掉这些魔法。
    所以PVP中你要做的就是正确最快速地把所有敌对玩家清回墓地,或者那之后再开开旗子实现些战略目标之类的。
    “面对xxx职业还是xxx装备最有效”之类的话都是一纸空谈,为什么没人穿着抗法师抗术士的黑铁套+破冰套去战场?在我眼里,对手永远是2、3个甚至成群的、可能由任何职业组正的敌人,面对这样的挑战,一把上限还不到300的武器谈什么爆发力?您倒不如去BRS刷一把刀片斧,159-239伤害速度,AP谷到够高的话这玩艺白字DPH可比的辛洛斯强,问题是它有意义么……
    误区九
    “爆击存在若干质变临界点”
    这个误区来自另一篇著名的帖子:《全面的分析1%的暴击到底带来什么效果》,里面大讲特讲统计学的公式并且罗列了一张计算完成的表格,还总结归纳了几个临界点:5%、10%、16%、23%、31%……意即当你的一个小提升超越临界点的时候,就和超越临界点之前判若两人。例如他说:你爆过23%的时候每10次攻击有可能出现6次爆,不到23%就只可能出现5次。有兴趣的人可以去找来读一读,当然在那以后你一定要看完下面的文字。
    这篇帖子相当有年头了,由于它看似科学,也确实对一些人产生了相当的误导性影响。为何说它是误区呢?其实我丝毫不怀疑它数据计算上的正确性,这种体力活还是不用谁教的,概率学公式都摆在那,随手编个程序就能自动生成大量类似的表——问题是通过这张表你研究出什么结果、试图反映什么道理。论证的众多步骤中一步出现问题,整个观点就被推翻了,譬如“地球是物质的+物质是不灭的>&gt地球是不灭的”这样荒唐的推理中存在的是一个偷换概念的问题。
    言归正传,爆击临界论中的错误就在作者的取样方法和他对小概率事件的界定上。
    首先,取样是任意10次攻击,为什么不是1次不是100次不是1次而偏偏是10次?作者的解释是为了方便反映问题——实际上是为了方便他自己计算而已,也正是因为这个不合理的样本容量导致了他使用了错误的方法。如果他是针对每1次攻击做研究毫无疑问在没有任何修正和其他因素的情况下,其爆击概率就是人物本身的爆击率;如果他是用1次攻击进行研究,那么爆击次数与攻击次数之比的最终结果也会趋近于期望值也就是人物本身的爆击率。都不会得出他说的“保持刚刚超过x%爆就产生了打出y次爆的可能”这种结论。
    其次,他规定发生概率不到1%的事件为小概率事件,所谓小概率事件就是概率低于一个值、数理统计上认为不可能实际发生的事件。这种分析方法的弊端就是把一个连续变化的函数硬生生拆成离散的,我们从他的数据表里可以看到当你的爆是30%的时候,10次攻击中有7次爆的几率是%,爆提升至31%的时候这个事件的几率就变成了%,就这么从一个“小概率事件”脱胎换骨了?
    在30%到31%这个区间内,必然还有一个数让“10次攻击中有7次爆”的概率为无限接近1%的……%,我们假设它是%,难道它和31%真的存在质的不同?
    如果我规定小概率事件的界限不是1%而是%,这个帖子的结论还成立吗?还是说临界点依然存在,只是换了个数字?
    小概率事件的判定在一定程度上可以任意规定,你可以说发生几率小于5%的就是小概率事件,也可以说发生几率在%以下的才是小概率事件,如果处处都同样可能是临界点,那也就不存在什么临界点了——况且小概率事件并非真的不可能实际发生。
    所以我们能够看出,那个帖子罗列出来的一大堆数据,其实都是花招而已,说10%到11%这种提升就不如所谓“跨越临界点”的15%到16%的提升完全是迷信。没有什么压死骆驼的最后一根小草,在你PVP应用中可能触及的范围之内,1%爆就是1%爆。
    嗯……冗长的文字总是令人觉得枯燥,毕竟这只是一篇自娱自乐半带些教学性质的帖子,我是不奢望有谁能够看得津津有味。不过如果你是一个和我一样求知欲旺盛的家伙,没准也能从这篇帖子里找出点乐趣~~
    误区十
    “看见对手头上冒盾就换带链子的武器”
    缴械这个技能真是备受关注,关于它的说法也层出不穷,其中上面这句就是认识误区的典型代表——看似是体现了精湛的pvp操作,但实际上能说出这样的话肯定是对战士pvp技术一无所知。
    首先我们来补习一下关于技能CD的知识:
    战士大多数普通技能发动时都会触发技能间的秒公共CD(下面没有列出的技能)。
    英勇和顺劈这种依附于下一次攻击的技能不会触发技能公共CD,你能多快地连续使用它取决于你的主手攻击速度。
    某些特殊技能不会触发技能公共CD而是使用自己的CD系统计算,包括冲锋、拦截、嘲讽、血性狂暴、盾挡、横扫攻击。
    战斗状态时更换武器会触发秒技能公共CD。
    进行姿态切换会触发1秒的姿态CD,但是与技能公共CD无关。
    根据以上,我们可以看出姿态切换后使用该姿态的技能理论上是无缝的(如果将防御姿态和缴械绑定在同一个按键上并且不停按它),但是实际操作中存在一个空隙——从按下键到收到姿态切换完毕、可以使用技能的信息这段时间,也就是你和服务器间的网络延迟。我们认为一个强力pvp战士的延迟平时不超过150ms,也就意味着你看到他头上冒盾到你被缴械间最多不过秒时间,人类的反应时间有这么快吗?如果你一直注意、期待着着某个事件,确实有可能将其反应时间缩短到秒左右,但是在形势复杂的群战中兼顾走位、攻击再做到集中注意反缴械是不可能的,事实上实战中秒施法的技能就近乎于不可能被打断了(除了提前反制,我从来没见过谁能打断牛的践踏)。因此“看到对手头上冒盾马上切换免疫缴械的武器能够防止被缴械”这种说法完全是大吹特吹。
    但这也不意味着面对缴械你毫无抵抗能力,首先如果你防御技能足够高,缴械是一个很容易被躲闪招架掉的技能,虽然对手会搬出所谓“拦截+缴械”这样理论上成立的连续技,但是既然那些自诩很厉害的战士不相信高手会用十字军,同样我也不相信哪个厉害的战士会在混战中把一个关键的拦截用在保证命中[有很大可能被免疫的缴械]上,而他发现了你没带武器链的同时你也发现了对方会缴械,让你有充分的心理准备在下次碰上这家伙时提前换东西。
    其次,即使被缴械了,也能切换双挥。不管我是武器天赋还是狂暴天赋,一个切换双手和双挥的宏是决不会从我的快捷键列表中消失的,装备上副手武器之后除了挽救一些白字DPS,还给你提供了[空手放压制和旋风的能力],这样我们就保住了最少2个瞬发技能(虽然这时它们的伤害很低)。
    在duel中,我有一定自信即使对方用了缴械也会跪倒在我面前,而一般的战士为了防止我的缴械就要损失35力量或是10-20耐力+100力量。但我绝对不否认:为了保证战斗力,群战中一把免疫缴械的高级武器是必需的——武器越高级这点就越重要,如果你只有1把,那么请毫不犹豫地给它附上武器链。
    误区十一
    “拉单怪的时候嘲讽CD一到就用”
    这种奇怪的玩法是很久以前一篇不太负责任的攻略中提到的,被很多人误信。
    和大多数人不同的是,从死亡矿井时期开始,我个人就一直认为嘲讽就是个救场技能,有人ot可以迅速拉回来,而强制做目标2秒这个微妙的效果可以让战士某些时候得以多拉一个怪。到了MC,因为怪物的攻击力大幅提高,战士的任务转为拉单怪,这时我注意到了一件事:
    大家都知道,MC的一种巨人小怪会打飞,减少大量仇恨,一般这之后都会伴随着OT。我也试过了“跑回去嘲讽”、“切狂暴拦截切防御嘲讽”、“被打飞瞬间嘲讽”几种应手,看起来最后一种是最科学的,但是我发现这样往往会在嘲讽有效时间过了以后再次OT。起初我以为是嘲讽放晚了,结果有一次我碰巧在打飞前的瞬间嘲讽,2秒后仍然OT。
    直到很久以后我看到了kenco的仇恨原理帖才恍然大悟。原来嘲讽的原理是“复制怪物当前目标的仇恨”,也就是说,对正在打你的怪物嘲讽是几乎没有任何作用的,只能“强制它下2秒继续攻击你”。
    到现在,还有很多MT期望利用嘲讽的debuff来永久固定怪物,而实际上这个思路也是错误的,下面来解释一下:根据kenco的仇恨研究,要想通过纯仇恨来改变怪物目标,近身范围需要110%MT仇恨,远程需要130%MT仇恨。假如嘲讽持续期间并没有人OT,当然相安无事,你放那个嘲讽也是多余的;但如果嘲讽期间有人仇恨达到OT线以上,也就是仇恨超过了你10%以上之多,你想在剩下的不到2秒时间内仇恨再超过他的10%,也就是瞬间制造出你当前仇恨的21%,显然是不可能的。如果平时没事闲的乱补嘲讽,万一有人ot只能用惩戒或群嘲拉回来,而留着嘲讽的CD就能在别人ot之后马上拉住——乱补嘲讽只能产生副作用。所以,即使是拉单怪的场合,嘲讽依然只是一个救场技能。
    当然,对于DK1铁匠、蜘蛛2信徒这种仇恨完全紊乱的怪物,尽量使用“嘲讽>&gt惩戒>&gt嘲讽”的组合将它拉在身边是完全正确的,这只是特殊情况而已。

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