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惹上豪门:爹地别碰我妈咪 堇年 2999 Aug 7, 2021 8:51:07 PM

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电子游戏跟其他艺术形式一样,向来都有文无第一的说法。
后世游戏领域品类愈发细化,每个品类不断推陈出新,偶尔有长江后浪推前浪者,也有两虎相争者,各自的拥趸打得不可开交,谁也不服谁。
但说到肉鸽卡牌游戏,玩家们只会谦虚礼让,然后异口同声说出同一个名字——
杀戮尖塔!
因为《杀戮尖塔》就是肉鸽卡牌游戏里的唯一至高神!
很难想象一个2017年推出的游戏,面对雨后春笋般冒出的无数模仿者,时至今日依然没有任何一款游戏,能够有一丝撼动它肉鸽卡牌王座的可能!
其精妙的设计,完美的数值计算,如同《超级马里奥》对于横版跳跃游戏一般,出道即巅峰!在开创了一个游戏类型的同时,也成为了这个游戏类型永远无法逾越的一座大山!
更别提杀戮尖塔在96%的好评率之下,还能有不俗的商业成绩,一经发布就卖出了傲人的200万份!后续根据网站爬虫的数据分析,最多可能有700万份的销量!
同时它也是开山怪,另辟蹊径出了一条名叫“爬塔”游戏的类别,不仅是肉鸽卡牌,就连其他游戏品类也会参考“爬塔”的设计,《杀戮尖塔》或许不是独立游戏中销量最耀眼的那颗星,但一定是影响后世游戏发展的重要鼻祖之一。
拿一个开山怪做单机游戏二组的护航大作,说是大材小用也不为过。
“打牌?你说斗地主那种?”画师大触茶茶子很给面子地接话,可惜接的不在一个频道上。
“很接近了,就差亿点点。”姜山比了个食指和拇指快要碰到一起的手势。
毛源的态度不如茶茶子,他听到姜山要讲的游戏类型,居然不是老板钦点的沙盒,身体又一下绷直了,仿佛随时都会出言制止。
聊是聊不明白的,不如直接上干货。
姜山展示的PPT直接挪用了他硬盘里的《杀戮尖塔》分析策划案,这是他在上辈子解构《杀戮尖塔》的产物之一。
要不是怕把可运行的游戏框架拿来演示过于惊世骇俗,姜山甚至现在就可以当着他们的面表演一把爬塔。
即便如此,分析案里也有游戏原图展示。所幸原版《杀戮尖塔》的画风就不讨喜,那持剑姿势诡异的粗糙画风战士,以茶茶子这个专业画师眼光来看,毫不怀疑就是姜山这个业余选手画的。
姜山并不打算平铺直述《杀戮尖塔》的玩法。
任何的概念从无到有,都是一种思维上的跨越,只有亲自体验过,才能深切认知到游戏的乐趣,所以姜山特地用这个时代能理解的思路娓娓道来:
“大家应该有了解过《最终幻想》、《勇者斗恶龙》这些角色扮演类游戏吧?试想一下,当我们剥去它们华丽的外壳,删掉感人的故事,减掉漫长的跑图过程,没有NPC(非玩家角色)给你颁布裹脚布一样又臭又长的任务,也没有无数同质化的装备拖延流程,那么游戏还剩什么?”
程序组长毛源应该是在场除赵以琴和姜山两个策划出身的人之外,玩过游戏最多的,他马上抓住关键道:“战斗?”
“没错,这时候游戏已经返璞归真,只剩下最能刺激我们原始冲动的东西,战斗!毫不客气的说,玩家就是为了打怪才玩游戏的!如果没了打怪环节,游戏的受众立马砍掉一半。当然你还少说了一点,除战斗外,我们还得有养成。”
姜山顿了顿,见大家的注意力已经被吸引过来,他继续说道:“为什么早年JRPG(日式角色扮演游戏)占据了单机市场的绝大份额?为什么如今JRPG又备显颓势,越来越多人不爱玩了?
“前者正如刚才所说,因为玩家喜欢战斗,喜欢战斗后一步步变强的快感,它满足了人们现实中无法得到的需求:学习的知识会遗忘,锻炼的肌肉会随时间消逝,得到的金钱也会变少,人生就是一场不进则退的残酷旅程!而游戏获得的东西不会背叛你,你的力量你的技能,永远都会越来越强!
“所以为什么如今的玩家不喜欢玩JRPG了呢?其实并不是这套逻辑变了,而是这套逻辑的效率变低了,玩家已经不再是第一次接触打怪升级的小萌新,他们在渴望更强烈更直观的刺激!早年的JRPG节奏过慢,操作繁琐,内容重复等问题已经不再满足时代需求!”
姜山在手边的白板上用马克笔写下两个词语,战斗和养成,又画了两个弧形箭头,表现出战斗与养成的循环关系。
“养成是战斗的目的,我们不需要拖拖拉拉的经验条,打一只怪才给肉眼都不可见的经验值——每一次击败敌人,玩家要有最直观的收益!给他立即就能变强的装备,给他强力的新卡牌,让他马上体验到质变!
“而相对的,战斗就是养成的试金石!玩家变强,他会想去尝试自己强大的新能力,想去挑战更强的敌人,想去碾压原本跟他旗鼓相当的对手!
“这之间形成了一个完美的闭环!在我们的游戏里,玩家会说:我获得强力卡牌啦——试试有多强——好强,打赢怪物了——又获得新强力卡牌——试试有多强……看,我们只要专注战斗和养成这两个环节,强化它们的通道,就能做出一个令玩家着迷的游戏!”
茶茶子微张着嘴,怔怔地出神,毛源更是瞪大了眼。这还是他们第一次接触到如此直观的游戏设计理念,以往在端游组他们只需要听候命令,策划要什么东西他们就给做什么,最多是对交付的任务有不理解的地方,才多问一句,至于为什么要这样做,他们一概不知。
此时姜山的话如同醍醐灌顶,一下子就疏通了他们对于游戏设计的理解。
毛源看向姜山的眼神,多出了几分信服,他问道:“所以你要做的游戏,就是化繁为简,只做战斗和养成,其他内容都舍去?”
“是这个意思,”姜山颔首微笑,将幻灯片播放到下一张,“游戏的流程很简单,快的情况下甚至一小时就能打通关。”
众人正觉得靠谱,一听这话手中的动作都停住了。
好不容易被勾起的势头,转眼又弱了下去,毛源耷拉着脑袋,很是不信任道:
“这……大哥,虽说我们要做减法,但也别减到这种程度啊,一小时的游戏体量直接从根本上斩断了大卖的可能性啊。”
我知道你很急,但请你先别急……姜山用激光笔打了个红点在幻灯片上,说道:“所以,请让我容重地介绍一下这个新游戏的类型,肉鸽卡牌!”
“肉……肉鸽?”茶茶子弱弱地发出疑惑。
姜山并不奇怪这样的反应,国内对肉鸽的认知,还要等今年年底的《以撒的结合:重生》发售,那时由于实况视频的兴起,很多游戏主播带火了以撒,也让肉鸽在国内玩家心里第一次有了印象。
他说道:“Roguelike,中文取谐音俗称肉鸽,由来是一款叫做《Rogue》的开山鼻祖游戏。当然这个对你们来说不重要,重要的是,肉鸽游戏的三大准则——随机生成、永久死亡和策略性!”
幻灯片上展示出一张游戏内的地图,有密密麻麻多的不同路线可供选择,姜山指着其说道:
“游戏的地图,每一次都是随机生成的;玩家战斗胜利获得卡牌,每一次都是随机生成的;商店里的商品,每一次也都是随机生成的!虽然通关一次只要一小时,但是这个游戏的每一小时,都是截然不同的体验!
“从某种意义上来说,这样的游戏寿命远比人为运营的网游还要长,因为网游一旦停止运营,游戏就死了,玩家很快会为重复的内容感到无聊厌倦。
“而肉鸽的美妙就在于此!它不需要人类那创作激情会退化的大脑,游戏AI会自行创造出截然不同的关卡:当我们只做出10样不同道具时,它就能排列组合出1023种可能性,这可是堪比指数级夸张的爆炸发展!那么当我们做出100样风格迥异的道具,AI就会像猴子敲出莎士比亚全集一般,创造出连我们制作组都无法想象的精美搭配!”
“这……”毛源双手撑着桌子坐直身体,表现出了高度的注意力集中,这还是他第一次听到如此超前的游戏概念!
更关键的是,肉鸽的随机性与他程序的工作息息相关!曾几何时,那个颓废在制作捕鱼游戏、没有一丝希望大展身手的年轻人,蹉跎了十年岁月变成职场老油子,而今终于有了一展宏图的可能!
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